Querido diario

Creo que el videojuego se enfrenta a una época de transición en cuanto a cómo cuenta sus historias. Va a ser un periodo de lucha entre las viejas y nuevas estrategias narrativas. Pero parad los bostezos. Empecemos con algo más alegre.

De las cosas que me bajé este verano al disco duro de mi Xbox, una de las que más me llamaba la atención fue Deadlight. El juego de los españoles Tequila Works es un plataformas post-apocalíptico con toques de Another World, pero también de Limbo. Así que sólo con eso ya me tenían enganchado. Eso sí, no lo he dicho todo: se trata de un juego de zombies. Sí, ya sé. Otro juego de zombies. Pero ojo, porque si en algo brilla Deadlight es en su ambientación. Los detalles están cuidados al mínimo y consiguen que la temática vuelva a resultar atractiva. Y diferenciarse en algo tan trillado como el mundo de los muertos vivientes es un mérito alucinante.

Atención a los detalles: la barra de loading recuerda a una cassette.

Pues bien, todo ese empeño en mostrarnos una vieja ambientación de una nueva forma no termina de tener su reflejo en la forma en la que nos cuentan la historia. Y es que, en Deadlight se dan de tortas esas viejas y nuevas formas narrativas. Dejadme que me explique.

Hay dos historias distintas en el juego. Está la que vives y está la que te cuentan. La que te cuentan en las cutscenes, sí, pero sobre todo, la que te narran a través de un recurso visto hasta la saciedad: nuestro protagonista va encontrando las páginas de su diario. Sí, tiradas por ahí. Por sitios por los que no debería haber pasado.

Seamos justos. Ni que Deadlight fuese el único culpable de utilizar este cliché. De hecho, es tan conocido que casi no hace falta que explique cómo funciona. Recogemos las páginas, que van a nuestro inventario, y que más tarde podremos revisar. Es ahí donde se concentra un trabajado backstory que la mitad de nosotros no nos leeremos jamás. Porque leer en una pantalla es un coñazo, pero sobre todo, porque el juego no lo exige.

Y es que, lo curioso de Deadlight es que se empeña en contarnos todo lo que necesitamos saber a través del juego. Y encima, nos lo cuenta bien. Atención, que viene spoiler: uno de los momentos más acertados es una pesadilla jugable del personaje en la que este vuelve a su casa mientras decenas de siluetas gigantes de zombies pisan una ciudad teñida de rojo. Esa sola imagen con la que he podido interactuar tiene más fuerza que veinte páginas de compleja narrativa, por muy bien escritas que estén. Que por cierto, lo están.

“A ver si va a resultar al final que los videojuegos no van a poder contarnos historias complejas.” Pues igual es eso. Y no tiene por qué ser algo malo. Pongamos el caso del cine. El comentario idiota suele ser ese que afirma que la novela estaba mejor porque en la película “se han dejado mucho sin contar”. Supéralo, son dos medios distintos. Lo que te quitan de un lado te lo dan de otro. Porque, ¿tenía la novela esa banda sonora, ese diseño de producción, esa realización y esos encuadres que también han contribuido a contarte la historia? La paradoja que no consigo explicar totalmente es que el cine, muy desde sus inicios, se dio cuenta de que su fuerte era contar historias simples, y a través de esa simpleza es como ha logrado alcanzar la complejidad en sus temas. Diez páginas de descripción pueden resumirse en una mirada, un primer plano, y una variación del tema principal. Más simple y más complejo a la vez.

Si el cine se aprovechó de sus armas, el videojuego debe hacerlo también. Lo hemos dicho antes, estamos en una etapa de transición y descubrimiento. Y es aquí donde debemos empujar con fuerza para que esta nueva narrativa tome forma a través del arma más potente que tenemos a mano: la interactividad. Sí, sí, lo que hizo Portal 2. Y lo que espero que se potencie en una posible segunda parte de Deadlight. Yo al menos, ya le tengo preparado un hueco en mi disco duro. Por si acaso.

ETA… ¡Te elijo a ti!

La auténtica derrota de Hitler vino cuando pasó a convertirse en parte de la cultura popular.

Tan sólo en el ámbito del cine le hemos visto quedando como un bobo ante Indiana Jones, muerto mientras veía una película en Malditos Bastardos, o disfrutando de todo tipo de vejaciones sexuales en Megavixens de Russ Meyer. Hoy en día su persona nos vale tanto para rematar un chiste como para actuar de final boss en el Wolfestein. Si deseaba que su imagen quedase clavada en la mente de decenas de generaciones, lo logró, y de qué manera: Hitler es a día de hoy el mayor villano de opereta del siglo XX. Y eso es algo bueno.

Es bueno porque tendemos a reírnos de lo que no funciona. De lo que está mal. Pero, sobre todo, porque reírnos de algo significa dar un paso hacia adelante. Como cuando sabes que tienes confianza con un amigo porque ya puedes hacer bromas sobre sus defectos con él. O como cuando en ese gran episodio de South Park el pueblo descubre que 22 años después ya pueden hacer un chiste sobre el SIDA. Si nos reímos de algo es porque lo hemos superado.

Pues si lo de Hitler en Little Nicky con una piña en el culo es ridículo, lo de ETA en el Counter-Strike ya ni te cuento. Aunque parece que a muchos, como a FACUA, por ejemplo, lo de banalizar algo serio no les parece tan gracioso.

Dejando a un lado lo hipócrita que resulta que no haya problema en masacrar terroristas de otros países pero todos pongamos el grito en el cielo cuando nos pisan el felpudo de casa, que ETA salga en un Counter-Strike es algo bueno. Muy bueno. Porque cuando un grupo utiliza el miedo como arma no está de más recordarles que nosotros les ponemos a la misma altura que Robotnik, Bowser o el Hitler del Wolfenstein. Y ojalá que salgan como contenido descargable del próximo Street Fighter o que podamos comprarnos sus sombreritos en el Team Fortress. Será señal de que lo habremos superado.

El auténtico secreto de Monkey Island

Monkey Island

Era el invierno de 1997 y tras pasarte horas en una isla llena de piratas por fin diste con cómo entrar en la casa de la gobernadora. Seleccionaste el estofado de carne que habías combinado con los pétalos rosas de una planta venenosa y se lo soltaste a los caniches piraña asesinos. Al comérselo el veneno les afectó y cayeron al suelo de golpe, justo cuando la pantalla se congeló. ¿Habías roto algo? Un mensaje apareció respondiendo tu duda: “AVISO IMPORTANTE: Estos perros no están muertos. ¡Están DURMIENDO! Ningún animal fue maltratado durante la producción de este juego.” Era tan loco el mensaje y tan inesperado y tan acertado que explotaste a reír hasta que te vino el vómito. No un vómito metafórico, sino uno real. Porque en el invierno de 1997 estabas muy enfermo. Sigue leyendo

Achievement Unlocked

Corres por un pasillo. El laboratorio está siendo atacado por unos alienígenas y tú sólo llevas una palanca. No es un buen arma. De pronto, giras una esquina y encuentras una escopeta. Pero un alienígena rompe una pared. Te lanzas hacia la escopeta. El alienígena te agarra y muerde con fuerza. ¡Te está destrozando! Recargas como puedes, apuntas y… ¡BANG! Le vuelas la cabeza de un tiro. Su sangre cubre las paredes. Y mientras el eco del disparo retumba en tus tímpanos disfrutas del momento de calma porque, esta vez, te sientes como un hér…

“Achievement Unlocked. Killed 3 aliens blasting their heads”

Vamos a quitarnos esto de encima bien rapidito: en ¡Dichosas Maquinitas!TM creemos que los videojuegos son una estupenda herramienta para contar historias. Algunas, hasta buenas (y ya que estamos confesándonos, también creemos que pueden ser un vehículo para crear arte). Por eso me repatea tanto el tema de los logros.

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Salta de aquí a aquí: Lo que Rayman entendió y Sonic no

A finales del año pasado nos tocó vivir el renacer de dos sagas plataformeras que prometían volver por todo lo grande y con características similares: aires de nostalgia y un celebrado retorno a sus orígenes. Los nombres de los juegos, similares en estructura, no dejaban dudas. Eran Sonic Generations y Rayman Origins.

No os voy a mentir. Tengo más simpatías por el erizo azul. Se lo atribuyo a las horas que pasé enganchado a la Mega Drive. Así que debía esperar su regreso con ganas, pero no. Después de años de Sonic en los juegos olímpicos, Sonic Hombre Lobo y Sonic por dos euros en la caja de saldo del Media Markt, los fans de la mascota de Sega hemos aprendido a no esperar nada. Pero las noticias eran ilusionantes, la verdad. Un Sonic que volvía a sus orígenes… ¿sería este el año en el que vería el plataformas que llevaba tanto tiempo esperando? Pues sí, pero fue de la mano de Rayman.

Las razones por las que un juego es mejor que el otro son muchas (demasiadas). Pero no quiero hablar de qué hizo bien uno u otro, sino de qué entendieron. La diferencia es grande. Y nosotros, ¿entendemos qué es un plataformas?

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Game Over

A diferencia de los gatos, los personajes de videojuegos solían tener 3 vidas. Y si tenían suerte, un “continue”.

Avanzamos hasta ayer. Hace calor y no echan nada en la tele, así que le digo a mi novia que si quiere le pongo un juego para que lo pruebe. Uno muy sencillo, con sólo dos dimensiones (la tercera le marea y termina chocándose con todo). Limbo se llama.

Limbo, el Sonic de la generación emo.

Limbo, el Sonic de la generación emo. – Fuente: http://www.limbogame.org

Tras el título inicial y un breve mensaje que nos pide que pulsemos cualquier botón para continuar, mi novia se acerca al teclado. Al pulsar las flechas, el niño protagonista se levanta y abre los ojos. Como no pasa nada (no hay ninguna introducción ni ningún cartel explicativo que nos diga qué hacer) camina hacia la derecha y al llegar al primer precipicio salta desde demasiada altura. La espalda del niño se rompe contra el suelo.

“¿En este juego puedes hacerte daño?”

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Dichosas maquinitas

“¡Dichosas maquinitas!”

Se lo escuché decir a mi padre una vez. Me sorprendió que hubiese viajado atrás en el tiempo y ahora hablase como en el siglo de oro. Me sorprendió aún más que siguiese refiriéndose a mi afición como “maquinitas”, sobre todo cuando la Mega-Drive había quedado relegada al apartamento de verano y yo jugaba con un ordenador. Y todos sabemos que los ordenadores son cosas serias que pueden enviar currículums, comprar billetes del Alsa y dominar el mundo cuando se cabrean.

Lo que no me sorprendió fue el tono despectivo. Estaba acostumbrado a que en mi casa jugar a videojuegos fuese considerado algo malo. Sigue leyendo