Creo que el videojuego se enfrenta a una época de transición en cuanto a cómo cuenta sus historias. Va a ser un periodo de lucha entre las viejas y nuevas estrategias narrativas. Pero parad los bostezos. Empecemos con algo más alegre.
De las cosas que me bajé este verano al disco duro de mi Xbox, una de las que más me llamaba la atención fue Deadlight. El juego de los españoles Tequila Works es un plataformas post-apocalíptico con toques de Another World, pero también de Limbo. Así que sólo con eso ya me tenían enganchado. Eso sí, no lo he dicho todo: se trata de un juego de zombies. Sí, ya sé. Otro juego de zombies. Pero ojo, porque si en algo brilla Deadlight es en su ambientación. Los detalles están cuidados al mínimo y consiguen que la temática vuelva a resultar atractiva. Y diferenciarse en algo tan trillado como el mundo de los muertos vivientes es un mérito alucinante.
Pues bien, todo ese empeño en mostrarnos una vieja ambientación de una nueva forma no termina de tener su reflejo en la forma en la que nos cuentan la historia. Y es que, en Deadlight se dan de tortas esas viejas y nuevas formas narrativas. Dejadme que me explique.
Hay dos historias distintas en el juego. Está la que vives y está la que te cuentan. La que te cuentan en las cutscenes, sí, pero sobre todo, la que te narran a través de un recurso visto hasta la saciedad: nuestro protagonista va encontrando las páginas de su diario. Sí, tiradas por ahí. Por sitios por los que no debería haber pasado.
Seamos justos. Ni que Deadlight fuese el único culpable de utilizar este cliché. De hecho, es tan conocido que casi no hace falta que explique cómo funciona. Recogemos las páginas, que van a nuestro inventario, y que más tarde podremos revisar. Es ahí donde se concentra un trabajado backstory que la mitad de nosotros no nos leeremos jamás. Porque leer en una pantalla es un coñazo, pero sobre todo, porque el juego no lo exige.
Y es que, lo curioso de Deadlight es que se empeña en contarnos todo lo que necesitamos saber a través del juego. Y encima, nos lo cuenta bien. Atención, que viene spoiler: uno de los momentos más acertados es una pesadilla jugable del personaje en la que este vuelve a su casa mientras decenas de siluetas gigantes de zombies pisan una ciudad teñida de rojo. Esa sola imagen con la que he podido interactuar tiene más fuerza que veinte páginas de compleja narrativa, por muy bien escritas que estén. Que por cierto, lo están.
“A ver si va a resultar al final que los videojuegos no van a poder contarnos historias complejas.” Pues igual es eso. Y no tiene por qué ser algo malo. Pongamos el caso del cine. El comentario idiota suele ser ese que afirma que la novela estaba mejor porque en la película “se han dejado mucho sin contar”. Supéralo, son dos medios distintos. Lo que te quitan de un lado te lo dan de otro. Porque, ¿tenía la novela esa banda sonora, ese diseño de producción, esa realización y esos encuadres que también han contribuido a contarte la historia? La paradoja que no consigo explicar totalmente es que el cine, muy desde sus inicios, se dio cuenta de que su fuerte era contar historias simples, y a través de esa simpleza es como ha logrado alcanzar la complejidad en sus temas. Diez páginas de descripción pueden resumirse en una mirada, un primer plano, y una variación del tema principal. Más simple y más complejo a la vez.
Si el cine se aprovechó de sus armas, el videojuego debe hacerlo también. Lo hemos dicho antes, estamos en una etapa de transición y descubrimiento. Y es aquí donde debemos empujar con fuerza para que esta nueva narrativa tome forma a través del arma más potente que tenemos a mano: la interactividad. Sí, sí, lo que hizo Portal 2. Y lo que espero que se potencie en una posible segunda parte de Deadlight. Yo al menos, ya le tengo preparado un hueco en mi disco duro. Por si acaso.